28/11/07

Cámaras stop motion - IV

Cámaras de visión artificial

Estos son de alta gama de webcams con calidad óptica.

A pesar de ser bastante caras, ya que incluyen diferentes lentes, muchas de ellas diminutas, tienen una gran calidad de imagen y permiten capturar más la profundidad de color y calidad de la imagen.


CamBroadcast o cámaras analógicas

Son las que se utilizan mas en estudios de televisión, por lo que, ofrecen gran calidad de imagen, a pesar de que esta limitada a la emisión de resolución.

Deben ser utilizado conjuntamente con un análogo / digital convertidor.

Tan solo hay un inconveniente para los aficionados, y es que resultan extremadamente caras.

Cámaras stop motion - III

Hay otro tipo de cámaras.

Son menos conocidas, ya que son especiales para el stopmotion. Tan solo enumerare algunas bastantes “conocidas” ya que hay infinidad de cámaras bien preparadas.


Snayo IDshot

Cámara de video DV, que también dispara imágenes fijas de alta resolución, y permite un video en directo.
Normalmente incluye un “marco” sencillo de modo que puede teóricamente hacer animación sin necesidad de conectarla al ordenador.

Cámaras stop motion - II

Cámaras de filmar

Actualmente, a pesar de las cámaras digitales, aun se utilizan este tipo de cámaras. Hay tres formatos de película.
La Súper – 8, 16mm y 35mm. Estas son las opciones que se encuentras dentro de los presupuestos de un aficionado.

Aunque la calidad de la imagen puede ser “buena” y puede darle un punto antiguo a nuestro film, tenemos que tener en cuenta que cuanto mayor formato tienda la película, mas costara filmar.


Cámaras fotográficas digitales

Las cámaras fotográficas nos aportan la máxima resolución y es fácil de utilizar.
Tiene buena óptica por lo que es suficientemente bueno para una película. Hay algunas que permiten el cambio de objetivos.

Lo malo de las cámaras fotográficas es que no funciona con framegrabbers. Es difícil de fijar en y obtener el mismo plano y sobretodo mantenerlo.

Cámaras stop motion

En estos siguientes post, explicare por encima el tema de cámaras.

Cada tipo de cámara tiene sus características, así como sus “pros” y sus “contras”.


Webcams

Es la manera más simple y más barata. A diferencia de las cámaras de cine, no tienes que esperar hasta que todo el rollo de película este expuesto y desarrollado para ver lo que tienes.

En cualquier momento puedes parar de filmar y ver el trabajo que has hecho, y luego volver con la filmación en el punto que lo has dejado.

Es cierto que para dedicarse plenamente en la animación se recomienda cámaras mucho mas buenas, y por lo tanto mas caras, pero la webcam siempre es una herramienta perfecta para hacer pruebas y para comenzar en el mundo de la animación.

Es barata, fácil de utilizar y esta al alcance de todos. La webcam, no tiene lente ni objetivo grande, por lo que no siempre tendremos imágenes de gran calidad.

27/11/07

12 principios de la animación - recurso

12. RECURSO

Los recursos son aquellos medios exteriores que puedes tener para atraer al público y hacer de tu producto algo atractivo.

Es como la publicidad.

Tim Burton, por ejemplo, tiene una gran campaña publicitaria y es por ella que sus obras tienen tanta reputación.

12 principios de la animación - dibujo

11. DIBUJO

Este punto no se aplica directamente en el stop motion ya que implica el dibujo.

Podemos aplicar un punto importante de este principio al stop motion, y es la aplicación de la práctica y el estudio de la escultura, en nuestro caso, y el dibujo en la animación.

Una buena fabricación no solo se refiere a un buen títere, sino a que todo funcione correctamente.

Aunque el físico de los muñecos sea perfecto, si sus otros componentes como es la iluminación, como el enfoque de la cámara no son los adecuados, la animación nunca podrá ser buena.

12 principios de la animación - pose a pose

10. POSE A POSE

Este principio nos dice que desde el primer disparo, el encuadre siempre ha de tenerse en cuenta, y que ha de seguirse en línea recta, es decir, no hay que hacer cambios de encuadre si no se específica en el guión.

El stop motion es un arte de ejecución.
Esto permite que el margen de equivocación sea menor que en la animación y que tan solo hace falta retroceder en los fotogramas y acciones para volver a grabar.

Por otra parte también nos permite borrar el último fotograma sin que la acción se vea interrumpida, o por lo menos que sea tan obvia para la vista.

12 principios de la animación - Staging

9. STAGING

Staging es uno de los aspectos de Cinematografía, que es el arte de utilizar el ángulo de la cámara, el movimiento de cámara, la iluminación, la composición, la colocación de figuras… para así dirigir la atención del espectador.

Este punto sin duda se diferencia de los demás, ya que, es a partir de éste cuando el trabajo físico empieza.

Con los principios anteriores teníamos una base sobre la animación pero sin aplicar correctamente este, sin darle un significado ni función a cada uno de los elementos nombrados, la animación no tendrá ni cuerpo ni vida.

12 principios de la animación - exageración

8. EXAGERACIÓN

Depende exclusivamente al tipo de animación que se esté haciendo.
Si es realista se intenta guardar un mínimo exagerado, pero si se hace una animación cómica, la exageración siempre será más elaborada.

No solamente se muestra en el físico de los personajes sino también en las acciones de cada uno de ellos.

Con la exageración hacemos que el espectador se fije más en un punto en concreto.

No solamente sirve para definir la personalidad ni el físico, sino que es un buen método para llamar la atención del espectador.

12 principios de la animación - acciones secundarias

7. ACCIONES SECUNDARIAS

Las acciones secundarias suelen ser movimientos prescindibles pero que en muchos casos nos ayudan a explicar y complementar una acción, es decir, darle significado.

Es por ejemplo, que nuestro personaje vaya a comer un bocadillo. Mientras sube el bocadillo a la altura de la boca (acción principal), si se relame los labios le da un nuevo significado a la acción.

La acción puede desarrollarse sin necesidad de mostrar la secundaria pero ésta le da un nuevo matiz.

No obstante, no necesariamente una acción secundaria tiene que ir unida a la principal, sino que puede mostrar el estado de ánimo o la motivación de la acción principal.

12 principios de la animación - calendario

6. CALENDARIO

A pesar de creer que este punto es inútil, ya que nos puede resultar algo pesado y seguramente nunca se siga al pie de la letra, es un principio importante.

Tan solo diferenciare dos tipos de calendarios, según los principios de Walt Disney.
El primero de ellos, es el físico.

En este se mostraran las acciones de cada personaje y las posibilidades de hacerlos.

El otro tipo de calendario es el calendario teatral, que nos mostrara las pausas y el énfasis añadido para que sea espectacular la acción. Se muestran las pausas y las puestas en escena.

12 principios de la animación - in / out

5. IN / OUT

Conocido como aceleración y desaceleración. Tan solo decir que este principio, trata sobre la velocidad del personaje dentro la historia.

La velocidad tiene que tener coherencia total con los demás personajes, así como un hombre corriendo, a su alrededor todo tendrá que visualizarse rápido, no podemos mostrar elementos lentos y otros muy rápidos dentro de un mismo plano.

Esto tan solo provocaría desorientación y estropearía gran parte de la animación.

Como hemos visto anteriormente, es necesario total coordinación, no solamente en la velocidad sino también en los movimientos del propio personaje.

12 principios de la animación - arcos

4. ARCOS

Todo en la naturaleza tiende a moverse en arcos. La razón principal esta en la naturaleza y la gravedad del esqueleto.
Debido a que el esqueleto es un sistema articulado de las formas, rotara alrededor de las articulaciones en una serie de arcos.

Para la animación del stop motion, hay que tener en cuenta el esqueleto del personaje, ya sea animal o persona, hasta objeto.
Cada ser animado habrá de moverse según sus proporciones y su masa material.
Para ello es necesario hacer un estudio previo de movimiento y lo que “es capaz y lo que no es capaz” de hacer el objeto.

Ésta claro que un humano tiende a tener más posibilidades de movimiento que una silla u otro objeto.

12 principios de la animación - seguimiento a través de acciones

3. SEGUIMIENTO A TRAVÉS DE ACCIONES

Este principio tan solo nos recuerda que las acciones principales, nos conllevan a otras acciones secundarias, las cuales nos guiarán en la animación.

Esta claro que en este caso, el animador de stop motion no puede incluir acciones pasadas por lo que tendrá que seguir con la principal.

No obstante esto no significa que no pueda mostrar las secundarias, ya que tan solo el hecho de mantener la principal nos hace reflexionar en las secundarias.

Con el stop motion, podemos centrarnos mejor en la interpretación se estas acciones.




12 principios de la animación - anticipación

2. ANTICIPACIÓN

Uno de los mayores problemas que tienen muchos principiantes, es que con mucha frecuencia no se sabe que es lo que está pasando, ya que las acciones pueden ocurrir al mismo tiempo.
La anticipación de las acciones es la respuesta. Por ejemplo, si tenemos un muñeco de pie y de repente tira algo con el brazo, es posible que el espectador busque el objetivo, fuera de cámara. No obstante es adecuado preparar la acción, a partir de una previa intención de lanzamiento. No obstante, la anticipación en muchos casos es buena no utilizarla ya que si se quiere conseguir una acción sorpresa.
Recomiendo que siempre se tenga un buen guión, sobretodo con las acciones de cada uno de los personajes, y luego se pueden manipular fácilmente.

12 principios de la animación - squash y alargamiento

Los principios que a continuación explicaré, fueron desarrollados por los animadores de la Disney, en los primero años, cuando básicamente se dedicaron a la creación de la artform, que conocemos hoy como la animación. Estos principios, son los que nos permitirán dar vida a los objetos, dotándolos con algo mas de personalidad que simples trozos de espuma moviéndose.

Hay que tener en cuenta, que se trabajaba con animación de dibujos animados, lo que tendrá sus propias características algo diferentes al stop motion, pero muchos de los cuales, se aplican también a ésta técnica. Anybody who's studying animation should learn these principles.

Tengo que advertir, que el comentario de estos principios siempre lo hago desde un punto de vista subjetivo, por lo que recomiendo siempre contrastar opiniones.

Empecemos por el primer principio.


1. “SQUASH Y ALARGAMIENTO”.

Se aplicaría principalmente para aquellas animaciones con arcilla o con materiales parecidos, que permitan la manipulación adecuada. Trata de que, por ejemplo, una pelota al rebotar contra el suelo, parte de esta se contrae y se aplana. Se tardó bastante descubrir esta peculiaridad, ya que no se sabia como tratar la masa del material en estos movimientos, digamos que bruscos.
Hay que tener en cuenta el material utilizado y sobretodo sus reacciones y acciones.
De esta manera no solamente nos muestra cierto punto de realismo en la animación, sino que es un buen recurso de exageración.

Claymotion

Leyendo diferentes artículos sobre stop motion, descubrí uno muy interesante e importante para definir el stop motion.
El propósito del articulo es aclara un error muy común, el confundir stop motion con claymotion.

Claymotion es un término acuñado por Hill Vinton, para describir el proceso de utilización de modelado de arcilla (plastilina) para detener el movimiento, permitiendo que los animadores, el cambio de expresiones faciales…se trate entonces de un subconjunto especializado. Se utilizan principalmente para los niños. Las marionetas, que se realizan con arcilla blanda flexible, deben ser manejadas con mucho cuidado para evitar la distorsión de ellos. De hecho, para un mejor acabado se utilizan siempre guantes limpios y en muchas ocasiones tiene que eliminar las huellas dactilares o marcas de herramientas.

Actualmente, no siempre se utiliza arcilla y no todas las partes del muñeco son flexibles. Esto permite una manipulación más segura del objeto.
Se utiliza también espuma de látex, no obstante, se necesita una gran habilidad para manipular el material y es un componente bastante caro.


Alicia en el país de las maravillas

Burton ficha por Walt Disney y planea hacer dos películas. La primera esta basada en la obra ya conocida de Lewis Carrol, “Alicia en el país de las maravillas”.

La película está basada en el guión de Linda Woolverton, autora de guiones de películas como “El rey león” y “La bella y la bestia”, y producida por Richard Zanuck, antiguo presidente de Disney Joe Roth con Jennifer y Suzanne Todd, la cual será presentada por Disney Digital 3D.
El rodaje se empezará a principios del 2008 con una producción que estará finalizada el 8 de mayo.

Por otra parte, Burton producirá y dirigirá la película en movimiento de su cortometraje de 1984, “Frankenweenie”. Trata de un perro que es traído de nuevo a la vida por su leal propietario de una forma muy inusual.
Será lanzado el film en “stop mortion” y presentado en Disney Digital 3D.

La incorporación de Burton en estos proyectos hace que estos dos clásicos, vuelvan a resurgir con una nueva estética, más actual y “fresca”.

Software Stop - Motion - Tabla

Cuelgo una tabla donde se especifica las opciones disponibles en cada uno de los programas.


26/11/07

Software Stop - Motion - Previo análisis

A pesar de su apariencia bastante simple y no profesional, creo que son software bueno para comenzar a trabajar.

Todos estos programas tienen la opción de capturar video directamente. Lógicamente esta herramienta tendría que estar en todos los programas, ya que es indispensable. En un principio soportan bien cualquier tipo de cámara, desde webcam a analógica.
Onionskin, es una herramienta que nos muestra el último fotograma semitransparente encima del fotograma que estamos trabajando.

En modo edición, podremos guardar las capturas para volver a poder trabajar con ellas y así ahorrarnos trabajo.

Hay programas con opciones como es el croma. Como sabemos, el fondo de color azul o el verde (mas utilizado en el cine) nos permite poner alguna imagen de fondo y crear efectos en la animación, sin que influya tampoco en ésta.

Este tipo de programas tienen la opción de configurar las capturas. Entre ellas podemos decidir cuantos frames capturar, o el intervalo de tiempo entre captura y captura.

A pesar de ser programas muy sencillos, creo que pueden ser buenos programas para empezar a trabajar el stopmotion, no obstante, como en otros programas, también tienen sus inconvenientes como puede ser la sencillez.